Calculadora de Cuello de Botella

Calculadora de cuello de botella que trabaja en fotogramas por segundo, no en puntuaciones inventadas. Descubre si tu CPU o tu GPU marca el techo.

¿Qué quieres averiguar?
Ambas cifras deben ser del mismo juego y los mismos ajustes
Toma la cifra de la CPU de un análisis de procesadores, que se mide a resolución baja para que la tarjeta gráfica nunca sea el límite. Toma la cifra de la GPU de un análisis de tarjetas gráficas, a la resolución a la que realmente juegas. Mezclar juegos o ajustes compara dos cosas distintas.
fps
fps

Medirlo con exactitud en lugar de estimarlo

Definiciones de métricas de Intel PresentMon, una herramienta gratuita de tiempos de fotograma que funciona con cualquier tarjeta gráfica. Cuando GPU Busy se acerca al tiempo de fotograma, la tarjeta marca el ritmo; cuando el tiempo de fotograma es mucho mayor que GPU Busy, la diferencia está del lado del procesador.

MétricaColumna CSVQué mide
Frame TimeFrameTimeTiempo total entre fotogramas, medido en la CPU
CPU BusyCPUBusyTiempo que la CPU dedicó a generar el fotograma
GPU BusyGPUBusyTiempo que la GPU dedicó a trabajar en el fotograma
GPU WaitGPUWaitTiempo que la GPU pasó esperando durante el fotograma

Cuánto trabajo supone cada resolución

Los recuentos de píxeles son las dimensiones estándar multiplicadas. El trabajo gráfico escala aproximadamente con el número de píxeles, y por eso la misma máquina puede estar limitada por la gráfica a 4K y por el procesador a 1080p.

ResoluciónDimensionesPíxelesfrente a 1080p
720p1280 x 720921.6000,44×
1080p1920 x 10802.073.6001×
1440p2560 x 14403.686.4001,78×
Ultrapanorámica3440 x 14404.953.6002,39×
4K3840 x 21608.294.4004×

De dónde salen las dos cifras

  • Si planificas un equipo: toma la cifra del procesador de un análisis de CPU y la de la gráfica de un análisis de GPU, para el mismo juego, el mismo preajuste y la resolución a la que vas a jugar.
  • Si diagnosticas un equipo que ya tienes: ejecuta la misma prueba integrada dos veces cambiando solo la resolución y usa el modo de diagnóstico de arriba.
  • Si quieres medir los tiempos de fotograma directamente: Intel PresentMon y NVIDIA FrameView son gratuitas, registran datos por fotograma y funcionan con cualquier marca de tarjeta.
Por qué esta herramienta no te pide elegir CPU y GPU
Todas las demás calculadoras de cuello de botella piden tus dos componentes y devuelven un porcentaje. Para eso necesitan una cifra del procesador y otra de la gráfica en una única escala comparable, y esa escala no está publicada en ninguna parte. El CPU Mark de PassMark promedia ocho pruebas de procesador; su 3D Mark promedia cuatro pruebas gráficas más cómputo en GPU. Son medidas distintas de trabajos distintos, y restar una de la otra da una cifra que parece precisa y no mide nada. Los fotogramas por segundo son la única unidad en la que se miden ambas piezas.

La cifra jugable es un techo, no una predicción: un sistema real también pierde fotogramas por sobrecarga del controlador y por momentos en los que ninguna de las dos piezas es el límite, así que espera quedarte en ese valor o algo por debajo. El resultado depende del juego, el preajuste y la escena concretos de los que salieron las dos cifras.

¿Esta calculadora resolvió tu problema hoy?

Colaborador

Revisado por

Cómo comprobar si tu PC tiene un cuello de botella

Un cuello de botella en un PC es una pieza que marca un techo que la otra no puede superar: una tarjeta gráfica rápida esperando a un procesador lento, o al revés. Esta calculadora lo responde en fotogramas por segundo, la única unidad en la que se miden tanto una CPU como una GPU. Dale los fotogramas que cada pieza consigue en el mismo juego, o dale tu propia tasa de fotogramas a dos resoluciones, y te dirá qué pieza marca tu techo y cuánta capacidad de la otra queda sin usar.

¿Qué es un cuello de botella en un PC?

Un cuello de botella es el límite que impone la pieza que termina más tarde. Dibujar un fotograma es un relevo: el procesador prepara el trabajo y la tarjeta gráfica lo dibuja. La que tarde más fija el tiempo de fotograma, y la otra espera. Si el procesador es más lento, la gráfica se queda parcialmente ociosa y tienes un cuello de botella de CPU. Si la gráfica es más lenta, el procesador espera y tienes un cuello de botella de GPU. Ninguno de los dos es un daño ni un fallo: es sencillamente lo que ocurre siempre que dos partes de una cadena no son igual de rápidas. Lo que importa es cuánta capacidad queda sin usar, y eso sí se puede medir.

Fórmula del cuello de botella

Fps jugables = min(fps de CPU, fps de GPU) · Parte sin usar = 1 − min ÷ max

Cómo usar la calculadora de cuello de botella

1

Decide qué pregunta te haces: si una combinación que estás valorando hará cuello de botella, o qué está limitando un equipo que ya tienes

2

Para una combinación, busca los fotogramas que puede alimentar el procesador en un análisis de CPU, que se mide a resolución baja para que la gráfica nunca sea la limitación

3

Busca los fotogramas que puede dibujar la gráfica en un análisis de GPU, a la resolución a la que vas a jugar de verdad, y asegúrate de que ambas cifras son del mismo juego y preajuste

4

Para un equipo que ya tienes, cambia al modo de diagnóstico, ejecuta la prueba integrada del juego a tu resolución habitual y anota la tasa de fotogramas

5

Baja la resolución, no toques ningún otro ajuste, repite la misma prueba e introduce ambas cifras con las resoluciones de las que salieron

6

Lee qué pieza marca el techo, la tasa de fotogramas que implica y la parte de la pieza más rápida que queda sin usar

7

Para una respuesta exacta en lugar de una estimación, usa una herramienta gratuita de tiempos de fotograma y compara cuánto estuvo ocupada la gráfica frente al tiempo total de fotograma

Usos habituales de la calculadora de cuello de botella

Planificar un equipo nuevo

Antes de comprar, comprueba los fotogramas que consigue cada pieza candidata en el juego que te importa. Si una cifra queda muy por debajo de la otra, el dinero gastado en la pieza más rápida no compra nada.

Decidir una mejora de tarjeta gráfica

Si tu procesador ya te limita por debajo de lo que la nueva tarjeta podría dibujar, la mejora entrega una fracción de sus cifras de análisis. Compara las dos cifras antes de comprar.

Resolver una tasa de fotogramas baja

¿Menos fotogramas de los que sugerían los análisis? Ejecuta la misma prueba a dos resoluciones para averiguar qué pieza te limita de verdad, en lugar de adivinar.

Decidir si subir de resolución

Pasar de 1080p a 1440p es 1,78 veces los píxeles, y pasar a 4K es cuatro veces. Si ya estás limitado por la gráfica, ahí es donde se van los fotogramas.

Valorar un PC de segunda mano

Pide al vendedor que ejecute una prueba integrada a dos resoluciones. Las dos cifras revelan una combinación desequilibrada que una lista de especificaciones no muestra.

Retransmitir y grabar

La codificación por software quita tiempo de procesador al juego, así que un equipo limitado por la gráfica mientras juegas puede pasar a estar limitado por el procesador mientras retransmites. Mide con la retransmisión activa.

Comprobar si la mejora funcionó

Toma las dos cifras antes y después. Si la pieza que cambiaste nunca fue el límite, ambas ejecuciones caerán en el mismo sitio, y esa es la respuesta.

¿Por qué usar una calculadora de cuello de botella?

Una unidad, no dos escalas

Los fotogramas por segundo son la única unidad en la que se miden tanto un procesador como una tarjeta gráfica. Comparar la puntuación de una prueba de CPU con la de una prueba de GPU compara dos ensayos distintos de trabajos distintos, y no hay ningún dato publicado que los conecte.

Ve qué pieza marca el techo

La menor de las dos cifras es lo que realmente obtienes. La calculadora la nombra, indica la tasa de fotogramas que implica y muestra cuánta capacidad de la pieza más rápida queda sin usar.

Gasta en el componente correcto

Mejorar la pieza que nunca fue el límite no cambia nada. Saber qué lado tiene margen te dice dónde el dinero marca la diferencia y dónde no.

Diagnostica un equipo que ya tienes

El modo de diagnóstico no necesita ningún dato de componentes. Ejecuta la misma prueba dos veces cambiando solo la resolución y la diferencia entre ambas te dirá qué pieza te estaba frenando.

Entiende por qué la resolución cambia la respuesta

El trabajo gráfico escala con el número de píxeles y el del procesador en gran medida no, así que la misma pareja puede estar limitada por la gráfica a 4K y por el procesador a 1080p. La tabla de resoluciones muestra exactamente cuánto más trabajo es cada salto.

Se muestra cada paso

La derivación completa está en la página: las dos entradas, el mínimo, la diferencia y la proporción. No hay ponderaciones, ni penalizaciones, ni constantes ajustadas que haya que aceptar por fe.

Aprende a medirlo directamente

Para la respuesta exacta en lugar de una estimación, hay herramientas gratuitas de tiempos de fotograma que indican cuánto tiempo estuvo realmente ocupada la gráfica en cada fotograma. La página explica qué métricas leer y qué significa la diferencia entre ellas.

Preguntas frecuentes

Un cuello de botella es una pieza que marca un límite que el resto del sistema no puede superar. Dibujar un fotograma requiere que el procesador prepare el trabajo y que la tarjeta gráfica lo renderice. La que tarde más decide el tiempo de fotograma, y la otra espera. Si el procesador es el más lento tienes un cuello de botella de CPU; si lo es la gráfica, tienes uno de GPU.

Porque hacerlo con honestidad exigiría una puntuación de procesadores y otra de tarjetas gráficas en una única escala comparable, y esa escala no existe. El CPU Mark de PassMark promedia ocho pruebas de procesador y su 3D Mark promedia cuatro pruebas gráficas más cómputo en GPU: ensayos distintos de trabajos distintos. Restar uno del otro da una cifra que parece precisa y no mide nada. Los fotogramas por segundo son la unidad que ambas piezas comparten, y por eso es la que usa esta herramienta.

De un análisis de procesadores. Los analistas prueban los procesadores a resolución baja con una tarjeta gráfica muy rápida precisamente para que la tarjeta nunca sea el límite, lo que convierte la tasa resultante en una medida limpia de lo que el procesador puede alimentar. Usa la cifra del juego y el preajuste que te interesen.

De un análisis de tarjetas gráficas, a la resolución a la que juegas de verdad. El rendimiento gráfico cambia muchísimo entre 1080p y 4K, así que una cifra tomada a la resolución equivocada te dará la respuesta equivocada. Los analistas emparejan la tarjeta con un procesador de gama alta para que la tarjeta sea la limitación.

Ejecuta la prueba integrada de tu juego a tu resolución habitual, después baja la resolución y repítela sin cambiar nada más. Bajar la resolución quita trabajo gráfico. Si la tasa de fotogramas apenas se mueve, la gráfica nunca fue tu límite y lo es el procesador. Si sube de forma apreciable, la gráfica era el límite a la resolución más alta.

No. Alguna diferencia entre las dos piezas es normal, y una pequeña está dentro de la variación que hay entre dos ejecuciones de la misma prueba. Lo que importa es cuántos fotogramas estás cediendo: el 10 % de un techo de 40 fps son cuatro fotogramas, mientras que el 10 % de un techo de 200 fps son veinte. Lee la cifra en fps, no solo la proporción.

No hay un umbral que valga para todo el mundo, y por eso esta página muestra la tasa de fotogramas junto a la proporción en lugar de ponerte una nota. Una prueba útil es si los fotogramas que pierdes cambiarían tu experiencia. Por debajo de la frecuencia de tu monitor normalmente sí; por encima, normalmente no.

Reduce el trabajo del procesador o aumenta el gráfico. Cierra aplicaciones en segundo plano, baja los ajustes que cargan al procesador como la distancia de dibujado, la densidad de multitudes y la física, y comprueba que la memoria funciona a su velocidad nominal. Subir la resolución traslada carga a la gráfica, lo que sube la fidelidad manteniendo los fotogramas. Si nada de eso basta, el procesador es la pieza que hay que cambiar.

Reduce el trabajo gráfico. Baja la resolución o los ajustes que escalan con los píxeles (sombras, suavizado, trazado de rayos, calidad de texturas) o activa un escalador como DLSS o FSR, que renderiza a una resolución interna menor. Si quieres la fidelidad y los fotogramas a la vez, la tarjeta gráfica es la pieza que hay que cambiar.

No. Que una pieza espere a otra es funcionamiento normal, no estrés. Nada se calienta más ni se desgasta antes por ello. Un cuello de botella te cuesta rendimiento que ya has pagado, que es un problema de aprovechamiento, no de seguridad.

La que esté marcando tu techo. Si tu procesador te limita por debajo de lo que tu tarjeta podría dibujar, una tarjeta más rápida no cambia casi nada, y al revés ocurre lo mismo. Mide primero: el modo de diagnóstico de esta página no necesita más que dos ejecuciones de la misma prueba.

La mayoría no lo son, porque se inventan una puntuación comparable para dos componentes que nunca se han medido en la misma escala, y ninguna publica cómo produce la cifra. Una comparación de fotogramas es distinta en su naturaleza: ambas cifras son medidas en la misma unidad, y la aritmética que va encima es un mínimo y una razón que puedes comprobar a mano. Aun así es específica del juego y los ajustes de los que salieron las cifras.

Los límites del procesador aparecen a 1080p y los de la gráfica a 4K. El trabajo gráfico escala con el número de píxeles, así que 4K pide cuatro veces más a la tarjeta que 1080p mientras pide al procesador prácticamente lo mismo. Por eso los analistas prueban procesadores a resoluciones bajas y tarjetas gráficas a resoluciones altas.

No, lo hace más visible. Bajar la resolución quita trabajo gráfico, así que si el procesador ya era el límite no ganas nada y la tarjeta se queda aún más ociosa. Precisamente por eso funciona como diagnóstico. Para sacar más de un sistema limitado por el procesador, reduce su trabajo o sube la fidelidad en lugar de los fotogramas.

Sí, y aparece del lado del procesador. Tener poca memoria obliga al sistema a paginar en el almacenamiento, y una memoria que funciona por debajo de su velocidad nominal o en un solo canal ralentiza la preparación de fotogramas del procesador. Ambas cosas se ven en esta prueba como un límite de procesador, así que comprueba que la memoria va a su velocidad nominal antes de concluir que necesitas otro procesador.

GPU Busy es el tiempo que la tarjeta gráfica dedicó realmente a trabajar en un fotograma, y lo indican fotograma a fotograma herramientas gratuitas como Intel PresentMon. Comparado con el tiempo total de fotograma resuelve la pregunta directamente: cuando ambos se parecen, la tarjeta marca el ritmo; cuando el tiempo de fotograma es mucho mayor, la diferencia está del lado del procesador. Es una medida, no una estimación, y por eso esta página la señala.